島流しの遊戯王ブログ

あーりんといいます、遊戯王に関する記事を書きます

島流しの遊戯王ブログ ④2020年4月制限でのSPYRALについて

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初めましての方は初めまして

 

もし前の記事も読んでくださった方はまた読んでくださってありがとうごさいます

 

あーりんと申します 

 

 

今回の内容は、2020年4月リミットレギュレーションでのSPYRALについてです

 

ジーニアス制限になっちゃったけど、どうするの?っていう

 

新制限での構築、採用枚数や理由など

展開のやり方

対面したときにどこで誘発を投げるか

 

を説明できればな、と思っています

 

 

新制限での影響

 

2020年4月のリミットレギュレーションの影響についてです

 

SPYRALは、デッキの核となるジーニアスが制限に逝ってしまいました(今までは準制限)

 

相性のいいマジシャンズ・ソウルズが追加されて環境でもちらほら結果を出していたので

他のデッキを規制するにあたって規制後の環境で暴れるのではないかと危惧してのことだと思います

 

ジーニアス制限によるデメリットは

・引ける確率が下がる

・今までのような爆発的な展開力が出せない

蘇生したジーニアス2枚を使ってエクシーズ召喚して除外デメリット回避してさらに展開、などができない

・1枚しかないから今までのように「1枚は除外されてもいいか」と割り切れない

となります

 

結構痛手ですがデッキが回せなくなるほどではありません

(TCGのようにグレース禁止とかになってたらいよいよデッキが回せなかった)

 

その他相性のいい関連カードは規制されていませんが

原始生命体二ビルや冥王結界波、禁じられた一滴等

後攻で強いカードが増えてしまったので正直向かい風です

 

 

 デッキコンセプト

 

どのようなコンセプトでデッキを組むかです

 

これは正直新制限になっても変わりません

 

SPYRALの特徴は

「サーチカードが多い」

「サーチや展開に関する効果で同名ターン1がないものがある」

ことなので

 

僕はこれらをふまえて

・先攻では制圧盤面を作る

相手に返されない、返されても自分の返しのターンで容易に返せる盤面しか作らせない

・後攻なら相手の盤面をすべて返し、ワンキルする

・展開だけにデッキをさくのではなく、サーチカードを生かして柔軟に立ち回れるようにする

というのをコンセプトにデッキを組んでいます

 

 

 メインデッキの確定枠

 

新制限でのメインデッキの確定枠となるカードを紹介します

 

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こちらが、私が考えている確定枠です

 

SPYRAL-ジーニアス ×1

SPYRAL-ダンディ ×1

SPYRAL-グレース ×2

SPYRAL-ボルテックス ×1

SPYRAL GEAR-ドローン ×1

SPYRAL GEAR-ラスト・リゾート ×1

マジシャンズ・ソウルズ ×3

灰流うらら ×2

D.D.クロウ ×1

SPYRAL RESORT ×2

SPYRAL GEAR-ビッグレッド ×2

SPYRAL MISSION-強襲 ×1

テラ・フォーミング ×1

ワン・フォー・ワン ×2

ワンチャン!? ×3

墓穴の指名者 ×3

SPYRAL GEAR-マルチワイヤー ×1

SPYRAL MISSION-救出 ×1

 

以上29枚です

 

 

採用枚数の理由など

 

総じてSPYRALカードは

・サーチが多くアクセスが容易

・RESORTの維持コストと救出でリソース回復できる

ので採用枚数を絞っています

 

ピン刺しでも欲しいカードに容易にアクセスできるのはSPYRALの強みです

 

逆に、デッキのエンジンとなるカードにアクセスできるカードは複数枚積んでいます

 

 

それぞれの説明に入ろうと思います

 

ジーニアス

 

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デッキのエンジンとなるカード

 

積めるなら3枚積みますが

制限カード

 

よって1枚採用

 

 

・ダンディ

 

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展開、除去、妨害等デッキの中核となるカード

妨害として使う場合のことは③の記事をご覧ください

(https://kiriha3st.hatenablog.com/entry/2020/02/24/070021?_ga=2.129570700.1637678163.1588521820-1137140439.1582455820)

 

ダンディが場にいないと効果が使えないカードも何枚かあり、とても重要なカードですが

・ダンディ名指しのサルベージもある

・同名ターン1があるので手札でダブつくと困る

そしてなによりダブルヘリックスがSPYRAL-ダンディとして扱う効果を持っているので

エクストラデッキからダンディを用意できる

 

よって1枚採用

 

 

・グレース

 

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デッキのエンジンその2

 

場に出せば1枚から4枚になるので展開に必要なリソースを確保できる

 

今のSPYRALではソウルズの立ち位置がとても重要で、グレースがデッキにいないとコストが払えずソウルズが特殊召喚できなくなります

 

・素引きしたらソウルズが出せなくなる

・先攻での展開ルートで1枚はボルテックスのコストで除外してしまうことが多い

 

よって2枚採用

 

 

・ボルテックス

 

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除去 兼 制圧

 

めっちゃ強いですが

特殊召喚にコストがいるので基本的には1回しか特殊召喚しない

 

よって1枚採用

 

 

・ドローン

 

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デッキトップ覗くやつ

 

・SPYRALモンスターかつSPYRAL GEARカードであるためアクセスが非常に容易

・基本的に1ターン目に使うことが多い

 

よって1枚採用

 

 

・ラスト・リゾート

 

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装備して耐性付けるやつ

 

・ドローンと同じくアクセスが非常に容易

・基本的にボルテックスとセットで使う

 

よって1枚採用

 

 

・ソウルズ

 

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デッキのエンジンその3

 

特殊召喚する際のデッキから墓地に送るのはコストなので、確実にグレースを墓地に送れます

 

手札交換効果も重要で

・今必要ないカードを切って必要なカードを引きに行ける

・コストでSPYRAL MISSONを切ることでその後の展開にもつながる

・装備されているビッグレッドを墓地に送ればタダで1ドローできる

 

レベル1なので

・ワンフォーワンやワンチャン!?をジーニアスやドローンなどと共有できる

・蘇生したジーニアスとランク1エクシーズをする相方になってくれる

 

以上の理由で全ての効果がSPYRALとかみ合っている

絶対に引きたい初動の1枚

 

よって3枚採用

 

 

・灰流うらら

 

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汎用

サーチとかリクルート止めるやつ、通称ゴキブリ食いの幼女

 

SPYRALは増殖するGが天敵

それを無効にできるため他の手札誘発より優先して採用したい

 

 

・増Gを止められる

・単純に強い

・同名ターン1があるので手札に複数枚来ると腐る

 

よって2枚採用

 

 

・DDクロウ

 

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汎用

相手の墓地除外するやつ

 

蘇生したジーニアスの除外されるデメリットを消すためにするランク1エクシーズをする際の候補、LL-リサイト・スターリングからサーチできます

 

また、これは荒業ですが

初動が引けてない際にDDクロウを通常召喚し、場にレベル1がいるのでワンチャン!?を発動してソウルズをサーチするなどもできます

 

・サーチできるので先攻で1妨害になる

・最近は墓地から除外したい魔法罠も多い

・素引きしても強いけど基本はサーチしたい

 

よって1枚採用

 

 

・RESORT

 

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宇宙最強のフィールド魔法です(誇張)

 

対象に取られなる耐性を付与でき、さらに毎ターンサーチもでき、そしてリソース回復もできます

 

 ・SPYRALモンスターをサーチできる

・場にあるだけで強い

・準制限

 

よって2枚採用

 

 

ビッグレッド

 

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墓地のSPYRALを蘇生できるカード

 

・同名ターン1はありますが1、2ターン目と2回使いたい

・通常召喚したジーニアスからこのカードを持ってこられることを警戒して、そこに手札誘発を投げてくる人も多いので素引きして損はない

 

よって2枚採用

 

 

・強襲

 

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ターン1でSPYRALによって相手のカードを破壊するとドローできるカード

 

場に置いても強いですが、主に墓地から除外して手札からSPYRALを出す効果を使います

 

 ・先攻の展開ルートで1枚必要

 

よって1枚採用

 

 

テラフォーミング

 

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フィールド魔法をサーチできるやつ

 

RESORTをサーチすることで実質SPYRALモンスターサーチになります

 

・制限

 

よって1枚採用

 

 

・ワンフォーワン

 

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レベル1をデッキからリクルートできるやつ

 

ジーニアスやドローンをリクルートできる

・準制限

 

よって2枚採用

 

 

・ワンチャン!?

 

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場にレベル1がいるときにレベル1をサーチできるやつ

 

デメリットとしてサーチしたモンスターの同名を召喚できなかった場合エンドフェイズに2000ダメージを受けます

 

ジーニアスとソウルズ、どちらか片方しかいない場合でもこのカードでもう片方をサーチすることができます

 

・初動となるジーニアスとソウルズをサーチできる

 

よって3枚採用

 

 

・墓穴の指名者

 

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汎用

 

よく手札誘発無効にするやつ

展開系デッキなので手札誘発が天敵です

 

・相手の手札誘発を無効にできる 

・伏せることで相手の妨害としても使える

・同名ターン1がないので腐りにくいです

 

よって3枚採用

 

 

・マルチワイヤー

 

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SPYRALの唯一の妨害罠
(流石に奪還はね...採用できない)

 

ダンディがいる時相手の表側のカードをデッキトップにバウンスする効果

 

よくあるカテゴリの発動無効カウンター罠と比べると弱いですが

デッキトップをロックでき、なおかつSPYRALのデッキトップを当てる効果ともかみ合ってます

 

既に存在している永続罠なんかに触れるのもグッド

 

ジーニアスから持ってこれる1妨害

・同名ターン1がある

・後攻では使わない

 

よって1枚採用

 

 

・救出

 

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サルベージしたり展開できるやつ

 

・長期戦になった時にサルベージでリソース確保ができる

・墓地から除外してSPYRALを蘇生できる

 

よって最低1枚採用

 

 

 

 メインデッキの自由枠

 

次は、自由枠を紹介します

 

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SPYRALと相性のいいカードや、環境なんかを考えてメインから採用圏内に入るカードです

基本的にはこの中から採用を考えます

 

補足

環境のことなどを考え、自由枠としておろかな副葬を2枚追加しました

詳しくは⑥の記事で

https://kiriha3st.hatenablog.com/entry/2020/06/05/120000?_ga=2.148302583.1568768346.1593579343-1137140439.1582455820 )

 

SPYRAL-タフネス ×1

エフェクト・ヴェーラー ×1

増殖するG ×1

SPYRAL GEAR-エクストラアームズ ×1

盆回し ×1

チキンレース ×1

ツインツイスター ×2

おろかな副葬 ×2

SPYRAL MISSION-救出 ×2

幽鬼うさぎ ×1

真紅眼の黒竜 ×1

ブラック・マジシャン ×1

真紅眼融合 ×1

抹殺の指名者 ×3

無限泡影 ×1

 

 

採用枚数と理由など

 

それぞれの説明に入ろうと思います

 

・タフネス

 

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後手で強いダンディ

 

デッキトップを宣言し当たったら対象を破壊する効果を持っています

もしデッキトップがあてずっぽうだとしても、当たった場合は破壊できるので対象に取られたカードを破壊されるのを嫌がった相手が妨害を使ってくれることもしばしば

 

先攻で使うことはないので、メインデッキに積まない場合はサイドデッキに入れたいカードです

 

・ダンディとして扱える

・同名ターン1がないので使い回して相手の場を荒らせる

・後攻でしかほぼ使わない

 

よって1枚

 

 

・エフェクト・ヴェーラー

 

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汎用

相手モンスターの効果無効にできるやつ

 

後攻で相手の妨害として使う際には無限泡影と役割が被りますが、基本的は墓穴の指名者で無効にされない無限泡影のほうが環境には合っています

 

ですが、このデッキではワンチャンからサーチできるので無限泡影より優先できます

ジーニアスとソウルズが揃った際に使うことがなくなるワンチャンが腐らなくなるのも優秀です

2000ダメージと引き換えに1妨害構えられます

 

・ワンチャンからサーチできる

・誘発積み過ぎるとデッキが動かなくなる

 

よって1枚

 

 

・増殖するG

 

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汎用

相手が特殊召喚するたびにドローするやつ

 

・ドローすることで初動を引ける可能性がある

・相手がドローを嫌がって展開を止めるかもしれない

・相手に墓穴の指名者を使わせることで返しの自分のターンでジーニアスやグレースに使われるリスクを減らせる

 

よって3枚

 

 

・エクストラアームズ

 

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後手で強いやつ

 

・このカードがないとインスペクトボーダーやミドラーシュが突破できない

・③の記事で書いたように妨害のコンボパーツにすることもできる

・基本後攻でしか使わない

 

よって1枚

 

 

・盆回し

 

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第二のテラフォーミング

 

RESORTをサーチすることで実質SPYRALモンスターサーチになります

 

また

相手の場にカードを送り付けられるので無限泡影が打てなくなる

すでに存在している相手の厄介なフィールド魔法、オルフェゴール・バベルなどもどかすことができる

のでテラフォーミングより優れている点もあります

 

・制限

 

よって1枚

 

 

チキンレース

 

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盆回しで送るやつ

 

素引きしても1ドローできるので腐らないです

また、1ドローした後にソウルズで墓地に送れば相手にドローさせることなくさらにタダで1ドローできます

 

・盆回しで相手に送る用

 

よって1枚

 

 

・ツイツイ

 

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魔法罠除去

 

SPYRALではグレースやSPYRAL MISSIONなど手札から切りたいカードも多いので、手札コストは困りにくいです

 

羽根帚と違って速攻魔法なので

・セットして相手ターンに妨害として使える

・スタンバイフェイズに打たれる魔封じや、自分のカードにチェーンされた勅命や虚無空間、スキルドレインなどにチェーンできる

 

よって2枚

 

 

・救出

 

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役割は先ほど確定枠の際に話した通り

 

リソース確保や展開に使えるので採用枚数を増やせます

 

自由枠として2枚

 

 

・幽鬼うさぎ

 

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汎用

効果発動したら破壊するやつ

 

環境でよく採用されてるので、抹殺の指名者を採用する際にセットで採用するのがいいと思います

 

・基本は抹殺で除外用

 

よって1枚

 

 

・ブラック・マジシャン

・真紅眼の黒竜

・真紅眼融合

 

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捕食植物ヴェルテ・アナコンダと一緒に超魔導竜騎士 ドラグーン・オブ・レッドアイズを出す出張セット

 

メインギミックと関係のないカードを採用するとデッキの邪魔になるのですが

このデッキでは

 

・よっぽど手札が事故った際にジーニアス1枚から作れる

・展開中に致命的なところで妨害されて展開が止まった時に作れる

・グレースを2枚素引きしてしまった際にブラマジがソウルズのコストになる

 

といった理由で採用できます

 

よって1枚ずつ

 

 

抹殺の指名者

 

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第二の墓穴

 

無効にしたいカードを自分のデッキから除外する必要があるので、複数の手札誘発と一緒に採用することになります

 

墓穴の指名者と違い相手によっては100%腐ってしまうのは注意

 

・手札誘発等を止められる

 

よって3枚

 

 

・無限泡影

 

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手札から飛んでいくトラップ

 

セットして使った場合、同じ縦列の魔法罠の効果をこのターン無効にできるのでどうしても割れないスキルドレインなどの永続罠なんかも無効にできるのが強力です

 

・基本は抹殺で除外用

 

よって1枚

 

 

 エクストラデッキの確定枠

 

続いて、エクストラデッキの確定枠を紹介します

 

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・SPYRAL-ザ・ダブルヘリックス ×3

・ヴァレルソード・ドラゴン ×1

・召命の神弓 アポロウーサ

・トロイメア・フェニックス ×1

・トロイメア・ケルベロス ×1

・リンクリボー ×1

・LL-リサイト・スターリング ×1

 

 

採用枚数と理由など

 

基本的にダブルヘリックス以外のカードは

・択を増やしたい

・複数回使いたい機会が少ない

のでピン刺しです

 

それぞれの説明に入ります

 

・ダブルヘリックス

 

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SPYRAL唯一のエクストラ

 

展開の要になるカード

 

リクルートか蘇生ができる

・ほぼ毎ターン召喚する

 

よって3枚採用

 

 

・ヴァレルソード

 

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汎用

戦闘担当

 

ワンキルする際に使います

 

 

このモンスターの下にトライゲート・ウィザードを出すことでトライゲートの効果で戦闘で与えるダメージ2倍を付与できるので

攻撃モンスターに2回攻撃できれば、12000点以上のダメージがでます

 

効果破壊耐性はないので相手の妨害をすべて使わせた後に出すのがグッド

 

 

・アポロウーサ

 

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汎用

制圧 兼 二ビル警戒

 

 

リンク2のダブルヘリックスを素材にして3体素材で出すことが多いです

 

 

早めに立てて天敵の二ビルを警戒できます

 

 

・フェニックス

 

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汎用

魔法罠を破壊できるやつ

 

 

SPYRALはダブルヘリックスのリンクマーカーが下に向いていることもあり相互リンクを作りやすいので、ドローや耐性付与も活かせます

 

 

ケルベロス

 

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汎用

モンスター破壊するやつ

 

メインモンスターゾーンの特殊召喚されたモンスターだけなので破壊できる対象は少し限られますが、それでも使いがってはいいです

 

フェニックスと同じく相互リンクを作りやすいので以下略

 

 

・リンクリボー

 

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レベル1を墓地に送るやつ

 

ジーニアスを墓地に送ってまた蘇生するなど展開で使います

 

墓地に落ちてると対象に取られたレベル1をリリースしてエスケープできるのもグッド

 

 

スターリン

 

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蘇生したジーニアスの除外デメリットを回避するために立てるランク1

 

先ほども書きましたが、DDクロウをサーチして1妨害構えられます

 

 

 

 

エクストラデッキの自由枠

 

エクストラデッキの自由枠の紹介です

 

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双穹の騎士アストラム ×1

鎖龍蛇-スカルデット ×1

トライゲート・ウィザード ×1

神聖魔皇后セレーネ ×1

I:P マスカレーナ ×1

セキュア・ガードナー ×1

捕食植物ヴェルテ・アナコンダ ×1

超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ ×1

森羅の姫芽宮 ×1

 

 

採用理由など

 

自由枠も確定枠と同じく

・択を増やしたい

・複数回使いたい機会が少ない

のでピン刺しです

 

それぞれの説明に入ります

 

・アストラム

 

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戦闘においてほぼ無敵のやつ

 

SPYRALではダブルヘリックス含めリンク2が出る機会が多いので無理なく採用できます

 

アナコンダを使う際にマスカレーナと一緒に採用するのもアリです

 

 

・スカルデット

 

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4枚ドローできるやつ(3枚戻しますが)

 

SPYRALは展開力があるのでドローの条件である4体素材を満たすのは難しくありません

 

手札に来たグレースを特殊召喚したり、ドラグーンセットを入れた際に手札に来た出張パーツをデッキに戻すなど潤滑油になってくれます

 

 

 

・トライゲート

 

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 コナミお墨付きでSPYRALと相性のいいやつ

 

先ほども書きましたがSPYRALは相互リンクを作りやすいので効果を活かしやすいです

展開力もあるため相互リンク3を作ることも難しくありません

 

 

・セレーネ

 

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 グレースを蘇生できるやつ

 

蘇生する条件の場と墓地の魔法3枚以上は場にRESORTがありサーチを多用するSPYRALでは難しくありません 

 

召喚条件の魔法使い族を含む...はグレースとソウルズで満たせます

 

 

・マスカレーナ

 

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アクセルリンクするやつ

 

相手ターンにリンクすることができるので、主に効果を使ったあと特殊召喚できなくなるアナコンダとセットで使うことになると思います

 

 

・セキュアガードナー

 

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よくメルカバーに吸われてくやつ

 

トライゲートの相互リンクを作る際に

リンクリボーを経由することでレベル1モンスター1体で相互リンク1つ分を作ることができます

 

被ダメージを1回なくす効果もワンチャンのデメリットとかみ合っていて優秀です

 

 

 ・アナコンダ

・ドラグーン

 

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出張セット

 

先ほども書きましたが、このデッキではほかのデッキよりは邪魔になりにくいです

 

効果モンスター2体から1妨害立てられます

 

 

・姫芽宮

 

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スターリング以外のランク1候補

 

ランダムで墓地肥やしかドローができます 

 

素材としたジーニアスを取り除いて展開に繋げる際

スターリングはデッキ内にDDクロウがないと素材を取り除けないので、確実性はこちらの方が高いです

 

 

以上です

 

 

 

実際に使っている構築

 

以上を踏まえて、実際に私が使っている構築です

 

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SPYRAL-ジーニアス ×1

SPYRAL-ダンディ ×1

SPYRAL-グレース ×2

SPYRAL-ボルテックス ×1

SPYRAL GEAR-ドローン ×1

SPYRAL GEAR-ラスト・リゾート ×1

マジシャンズ・ソウルズ ×3

灰流うらら ×2

D.D.クロウ ×1

エフェクト・ヴェーラー ×1

増殖するG ×2

ブラック・マジシャン ×1

真紅眼の黒竜 ×1

SPYRAL RESORT ×2

SPYRAL GEAR-ビッグレッド ×2

SPYRAL GEAR-エクストラアームズ ×1

SPYRAL MISSION-強襲 ×1

テラ・フォーミング ×1

盆回し ×1

チキンレース ×1

ワン・フォー・ワン ×2

ワンチャン!? ×3

墓穴の指名者 ×3

抹殺の指名者 ×2

真紅眼融合 ×1

SPYRAL GEAR-マルチワイヤー ×1

SPYRAL MISSION-救出 ×3

無限泡影 ×1

 

以上43枚です

チキンレースが1ドローなので実質42枚構築になってます

 

 

自由枠の採用理由

 

自由枠から採用したカードの理由です

 

・ヴェーラー

 

サーチができるのが強み

抹殺で除外もできる

 

 

・増G

 

同名ターン1があるので手札に複数枚来ると腐るので2枚

 

 

・盆回し

チキンレース

 

サーチカードのサーチとして安定感を増すため

相手のフィールド魔法をどかせる効果が活躍する機会が多い

 

 

・救出

 

展開とリソース確保に妨害となんでも使えるので3投

墓地にあれば墓穴などで対象に取られたモンスターを蘇生して回避することもでき、ジーニアスが制限の今重要になってきます

妨害として使う際は③の記事をご覧ください

 

 

・抹殺の指名者

 

相手の誘発を止めるため

抹殺は墓穴を止められるのもグッド

同名ターン1があり、相手によっては使う機会がないことも起きるので2枚

 

 

・無限泡影

 

抹殺のバリューを上げるため

採用することで手札誘発の枚数が7枚になるので後攻の時に最初の5ドローで引けたらいいな、という感覚

 

 

・ブラマジ

・真紅眼の黒竜

・真紅眼融合

アナコンダ

・ドラグーン

 

説明した通り

 

途中で展開を止められたりした際に1妨害構えるための最終手段

 

 

・アストラム

 

相手がアストラムを出した場合に相打ちで突破する用

(公式に裁定を聞いたところ、アストラムでアストラムを攻撃した際は相打ちになるそうです)

 

 

・トライゲート

 

言わずもがな相性がいい

 

 

・セレーネ

 

グレースを蘇生することで救出をサーチしてリソース確保につながる

 

 

・姫芽宮

 

先ほど書いた通り

DDクロウがデッキにいない時や2回目のランク1エクシーズの時用

 

 

以上です

 

 

 

展開のやりかた

 

今のSPYRALでの初動となるのは

ジーニアス

ソウルズ

これら2枚です

 

この2枚から動く展開は何パターンかあると思いますが、その中でも今回は私が一番きれいだと思っているやりかたを紹介させていただきます

 

 

基本となる展開

 

どのような構築にし、どのような最終盤面を作る場合でもベースとなる展開ルートです

 

 

初期手札

ジーニアス

ソウルズ

 

ジーニアスを通常召喚

召喚成功時の効果でビッグレッドをサーチ

 

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②ソウルズの効果でデッキからグレースを送って特殊召喚

 

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ビッグレッドでグレースを蘇生

グレースの起動効果で強襲をサーチ

 

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④ソウルズの起動効果で装備されているビッグレッドと手札の強襲を墓地に送って2枚ドロー

(確定しないハンドなのでトークンで代用しています)

 

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ジーニアスとグレースでリンク召喚、ダブルヘリックス

場から墓地に送られたグレースの効果でRESORTとダンディをサーチ

 

⑥RESORTを発動、起動効果でドローンをサーチ

 

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⑦墓地の強襲を除外して発動、手札からドローンを特殊召喚

ドローンの特殊召喚成功時の効果で相手のデッキトップを操作

 

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これで相手のデッキトップが分かるので、確実にダンディとダブルヘリックスの効果を使うことができます

ここからジーニアスを蘇生してもよし、グレースを蘇生してもよしです

 

 

ボルテックスをサーチしたい場合

 

先攻でボルテックスを立てたい場合は、④のところから違う動きを取ります

 

④ソウルズの起動効果で装備されているビッグレッドを墓地に送って1枚ドロー

(トークン以下略)

 

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ジーニアスとグレースでリンク召喚、ダブルヘリックス

場から墓地に送られたグレースの効果でRESORTとダンディをサーチ

 

⑥RESORTを発動、起動効果でボルテックスをサーチ

 

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⑦墓地のジーニアスの効果で手札の強襲を捨てて蘇生

特殊召喚時効果でドローンをサーチ

 

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⑧墓地の強襲を除外して発動、手札からドローンを特殊召喚

ドローンの特殊召喚成功時の効果で相手のデッキトップを操作

 

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これでボルテックスをサーチしながら、先ほどと同じようにデッキトップが分かるので確実にダンディとダブルヘリックスの効果を使うことができます

 

このルートを使うデメリットは、アポロウーサが立つのが遅くなるためニビルを相手が投げてくるかもしれない、という点です

 

最初のルートも二ビルの条件を満たしてしまいますが、相手が出し渋っている間にアポロウーサを出せる可能性があります

 

私は最初のルートを使うことのほうが多いです

 

これ以降は使う人の好きなように展開すればいいな、と思います

 

 

 

SPYRALを相手にする際

 

ここからはSPYRALの話ではなく、SPYRAL対面の話です

 

SPYRALに先攻を取られ、展開される際にどこで手札誘発を投げるべきか

 

マッチ戦の場合サイドデッキからなにを入れたいか

 

実際に使っている私や、ほかの人の意見も参考にまとめました

 

どこで手札誘発を投げるか

 

どの誘発も基本的には同名ターン1がついている効果に投げるのが正解です

 

 

・灰流うらら

 

基本的には同名ターン1がついているダブルヘリックスかグレースが墓地に送られた時の効果に使うのがいいと思います

 

ジーニアスやグレースには同名ターン1がないので止めても再度出されて効果を使われる可能性がありますが

ソウルズの後にジーニアスを出してきた場合は、ビッグレッドを持ってこられてグレースを蘇生されるのがマズいのでジーニアスに投げるのもいいです

ここでビッグレッドを持ってこれなかった場合、それ以上展開できなくなる場合がほとんどです

 

相手の動き次第ですが、初動のソウルズの手札交換で切ったカードが苦し紛れに見えたらそこに投げるのもアリです

 

 

・ヴェーラー、無限泡影

 

基本的には早めに使うのが正解です

RESORTを貼られた場合、対象に取れなくなってしまうので腐ってしまいます

 

ジーニアスやダブルヘリックスに打つのがいいと思います

 

もし相手が初動でRESORTを貼って対象に取れなくなった場合は

・ソウルズの手札交換

アナコンダ

・アポロウーサ(無限泡影のみ)

などが候補だと思います

 

 

・幽鬼うさぎ

 

RESORTに投げるのが正解

フィールド魔法なので効果にチェーンされて破壊されるとサーチできなくなってしまいます

場に残っているだけで強いカードなので割るのが正解です

 

他には蘇生したジーニアスの効果にチェーンすることでエクシーズ召喚でデメリット回避させることなく除外させられます

 

 

・屋敷わらし

 

同名ターン1がついているダブルヘリックスかビッグレッドに打つのが正解です

ダブルヘリックスはデッキ墓地から特殊召喚できる効果なので、うららとわらし両方使えます

 

ジーニアスの蘇生効果には同名ターン1がないので、止めても手札があれば再度使われてしまうのでオススメしません

 

 

・原始生命体二ビル

 

リンク4が立つ直前に投げるのが正解

 

展開しきってから投げよう、とか考えて出し渋ってるとアポロウーサを立てられてしまいます

 

アポロウーサが立つ直前に投げたら一応2~3妨害立てられますが、相当致命傷です

 

 

 

サイドデッキから入れたいカード

 

SPYRAL対面で先攻、後攻それぞれどのようなカードが有効かします

 

 

先攻で欲しいカード

 

・虚無空間

 

展開系デッキなので魔法罠除去が引けていない場合ほぼ確実に負けます

 

 

・魔封じの芳香、王宮の勅命

 

魔法カードでサーチを多用するデッキなので、使えなくなるだけでデッキが回らなくなります

 

 

後攻で欲しいカード

 

・原始生命体二ビル

 

展開系デッキの天敵

 

先ほども書いたようにアポロウーサが出てくる前に使うのがベスト

 

 

・冥王結界波

 

妨害がモンスターに集まるのでこれ1枚でほとんどの妨害を無力化できます

 

 

・拮抗勝負

 

妨害が(以下略)なので罠カードにチェーンできるカードが少ない

これ1枚でほぼ盤面を返せる

 

 

以上です

他にも刺さるカードはありますが、これらが一番有効かつ他のデッキを相手にする場合も使えると思います

 

 

最後に

 

つたない文章を最後まで読んでくださった方、ありがとうございました

 

これを読んで、少しでもSPYRALを理解していただけたなら嬉しい限りです

 

もし興味を持った方は、ぜひ組んでみてください

 

逆に、こんな展開はどうでしょうと意見を下さる方がいれば、ぜひよろしくお願いします

 

 

もしまた記事を書く機会があれば、使っている他のデッキの紹介をさせていただこうと思います

 

 

また次回の記事でお会いしましょう